โครงการ Global Anime Challenge (GAC) เป็นโครงการระยะเวลาหลายปีที่ได้รับการสนับสนุนจากทบวงวัฒนธรรมของรัฐบาลญี่ปุ่น (Agency for Cultural Affairs) โดยมีเป้าหมายเพื่อบ่มเพาะบุคลากรสร้างสรรค์รุ่นใหม่ในอุตสาหกรรมอนิเมะ ท่ามกลางความต้องการอนิเมะในตลาดโลกที่พุ่งสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ความท้าทายสำคัญคือการพัฒนาบุคลากรหน้าใหม่ที่มีความสามารถในการผลักดันไอเดียออริจินัลไปสู่ขั้นตอนการผลิตจริง ทางสื่อ Anime Trending ได้มีโอกาสพูดคุยกับ Takushi Koide, Ayumi Moriyama และ Keisuke Shinohara ในงาน Anime Central เพื่อพูดคุยถึงประสบการณ์การเข้าร่วมโครงการนี้และสถานการณ์ของออริจินัล IP ในอุตสาหกรรมอนิเมะปัจจุบัน
แนะนำตัวและบทบาทในโครงการ Global Anime Challenge
Takushi Koide: ผมเป็นผู้กำกับเรื่อง Goodbye, Lara สำหรับโครงการ Global Anime Challenge (GAC) นั้น ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะมีระดับการมีส่วนร่วมที่แตกต่างกันไปตามตารางงาน ในกรณีของผมเริ่มเข้าร่วมโครงการค่อนข้างช้า หลังจากนี้ผมจะมุ่งเน้นไปที่การเตรียมพรีเซนต์ผลงาน (Pitch) และการสร้างภาพยนตร์นำร่อง (Pilot Film) ครับ
Ayumi Moriyama: ฉันเป็นผู้กำกับตอน (Episode Director) ของซีรีส์ Pokémon และเป็นผู้ช่วยผู้กำกับของเรื่อง Let's Play ค่ะ สำหรับในโครงการ GAC นี้ ฉันกำลังสร้างออริจินัล IP ของตัวเองเพื่อนำไปเสนอในงานเทศกาลภาพยนตร์อนิเมชั่นนานาชาติอานซี (Annecy) ค่ะ
Keisuke Shinohara: ผมชื่อ Keisuke Shinohara เป็นผู้กำกับอนิเมะเรื่อง My Dress-Up Darling (หนุ่มเย็บผ้ากับสาวนักคอสเพลย์) ครับ ในส่วนของโครงการ GAC ตอนนี้ผมกำลังพัฒนาโปรเจกต์ออริจินัลตัวใหม่ โดยเป้าหมายแรกคือการสร้างภาพยนตร์นำร่องขึ้นมา แม้จะยังไม่สามารถเปิดเผยรายละเอียดได้มากนักในตอนนี้ แต่การได้เผชิญความท้าทายใหม่นี้ก็น่าตื่นเต้นมากครับ ถึงจะรู้สึกกดดันอยู่บ้างแต่ก็พยายามทำอย่างเต็มที่ครับ
ความคิดเห็นต่อโครงการ Global Anime Challenge ที่ดำเนินมาถึงครึ่งทาง
Ayumi Moriyama: ในญี่ปุ่น อนิเมเตอร์มักจะไม่ค่อยโปรโมตตัวเองในฐานะปัจเจกบุคคล และมักจะมีแนวโน้มที่จะประเมินค่าผลงานของตัวเองต่ำเกินไป ในยุคที่อุตสาหกรรมเน้นตลาดในประเทศเป็นหลัก ความคิดแบบตั้งรับนั้นอาจจะเพียงพอ แต่ในปัจจุบันที่อนิเมะได้รับการยอมรับและรับชมในระดับโลกแล้ว เราไม่สามารถนิ่งนอนใจได้อีกต่อไป สำหรับฉัน โครงการ Global Anime Challenge เป็นพื้นที่ที่ช่วยให้ผู้สร้างสรรค์ ซึ่งหลายคนเป็นคนเก็บตัว ได้เรียนรู้วิธีการสื่อสารและโปรโมตตัวเองสู่สายตาชาวโลกอย่างมีคุณค่า ช่วยให้เรากล้าเปิดเผยตัวตนมากขึ้น และสอนวิธีปกป้องมูลค่าของผลงานไม่ให้ถูกกดราคาค่ะ
คำแนะนำจากสมาชิก GAC รุ่นก่อนที่เคยมางาน Anime Central
Keisuke Shinohara: ผมไม่ได้รับคำแนะนำเฉพาะเจาะจงอะไรเป็นพิเศษครับ แต่คุณ Keiichiro Saito (ผู้กำกับ Bocchi the Rock!) เคยบอกไว้ว่า "มันสนุกมาก ดีใจจริงๆ ที่ได้ไป" ทำให้ผมตั้งตารอที่จะมางานนี้มาก และตอนนี้ผมก็กำลังสนุกมากครับ นี่เป็นครั้งแรกที่ผมได้มาเยือนสหรัฐอเมริกา บรรยากาศที่นี่แตกต่างจากงานอีเวนต์ที่ผมเคยไปในยุโรปอย่างสิ้นเชิง เป็นประสบการณ์ที่แปลกใหม่มาก ผมเคยเข้าร่วมงานในญี่ปุ่น เกาหลีใต้ เบลเยียม และตอนนี้คือสหรัฐฯ สิ่งที่น่าสนใจคือแต่ละประเทศมีบรรยากาศและความหลงใหลของแฟนๆ ที่แตกต่างกันไปอย่างสิ้นเชิงครับ
มุมมองต่อสถานการณ์ปัจจุบันของอุตสาหกรรมอนิเมะและการแก้ปัญหา
Keisuke Shinohara: ผมคิดว่าสิ่งที่โครงการ Global Anime Challenge กำลังทำอยู่นั้นเป็นการตอบสนองโดยตรงต่อความท้าทายหลายประการที่อุตสาหกรรมอนิเมะกำลังเผชิญ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แนวคิดที่สตูดิโออนิเมะจะพัฒนาออริจินัล IP ของตัวเองขึ้นมา ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมากในเวลานี้ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมได้รับการสนับสนุนอย่างมากจากผลงานต้นฉบับที่แข็งแกร่งและ IP ที่มีชื่อเสียงอยู่แล้ว เช่น Chainsaw Man, Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร) และ One Piece แต่ในขณะเดียวกัน หลายสตูดิโอก็เริ่มรู้สึกถึงวิกฤตว่าความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงานออริจินัลและ IP ใหม่ๆ ของอุตสาหกรรมกำลังลดลง
ในอดีต โครงการของรัฐบาลอย่าง Anime Mirai (ซึ่งเคยสร้างผลงานอย่าง Little Witch Academia และ Death Parade) จะเน้นไปที่การฝึกฝนบุคลากรหน้าใหม่และการปรับปรุงสภาพแวดล้อมการทำงาน เนื่องจากในตอนนั้นมีปัญหาเรื่องค่าแรงต่ำและอัตราการลาออกสูง แต่ด้วยการเติบโตของตลาดสตรีมมิ่งระดับสากล ทำให้มีเงินหมุนเวียนในอุตสาหกรรมมากขึ้น และสภาพการทำงานก็ค่อยๆ ดีขึ้นตามลำดับ อย่างไรก็ตาม ความท้าทายครั้งใหญ่ถัดไปคือ เราจะสร้างสรรค์ IP ใหม่ๆ ต่อไปได้อย่างไรในอนาคต หากตลาดของผลงานต้นฉบับหดตัวลง หรือหากอุตสาหกรรมพึ่งพาสำนักพิมพ์เพียงไม่กี่แห่งหรือพึ่งพาแต่ IP เดิมๆ มากเกินไป ก็มีความเสี่ยงที่สมดุลของอุตสาหกรรมจะเสียไป และทำให้เราไม่มีอำนาจในการเจรจาเพื่อสร้างสรรค์ผลงานออริจินัลของตัวเอง นั่นคือเหตุผลที่ผมเชื่อว่าการที่สตูดิโอต่างๆ บ่มเพาะออริจินัล IP ของตัวเองเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งต่ออนาคตของอุตสาหกรรมอนิเมะญี่ปุ่นครับ
Ayumi Moriyama: ฉันรู้สึกอย่างรุนแรงว่าการฝึกฝนบุคลากรหน้าใหม่เป็นสิ่งที่อุตสาหกรรมจำเป็นต้องให้ความสำคัญอย่างเร่งด่วน อนิเมะที่ผู้ชมทั่วโลกได้เห็นมักจะเป็นเพียงผลงานระดับท็อปจากศิลปินที่มีทักษะสูงมาก ดังนั้นเวลาคนพูดว่า "อนิเมะญี่ปุ่นมีคุณภาพสูงมาก" ฉันมักจะคิดว่า "ก็แน่นอนอยู่แล้ว เพราะผลงานที่ถูกส่งออกไปมักจะเป็นผลงานที่ดีที่สุด" ในความเป็นจริง เป็นเรื่องปกติมากที่เราจะพบว่าฉากที่อนิเมชั่นออกมาดีเป็นพิเศษในหลายๆ เรื่องนั้น วาดโดยอนิเมเตอร์ฝีมือดีเพียงไม่กี่คนกลุ่มเดิม แต่คนเก่งๆ เหล่านั้นไม่สามารถแบกรับภาระงานที่หนักหนาตลอดไปได้ และหากต้องการรักษาคุณภาพให้คงที่ตลอดทั้งตอนยาว 30 นาที คุณจำเป็นต้องมีคีย์อนิเมเตอร์ (Key Animator) ที่มีความสามารถจำนวนมากเพื่อทำให้สิ่งนั้นเป็นจริง
หลายคนอาจคิดว่า "ทำไมไม่ให้ศิลปินเก่งๆ เหล่านั้นช่วยสอนคนรุ่นใหม่ล่ะ?" แต่ฉันเชื่อว่าสภาพแวดล้อมที่เอื้ออำนวยให้ศิลปินเหล่านั้นมารับบทบาทเป็นผู้ฝึกสอนยังไม่ได้รับการพัฒนาอย่างเพียงพอ คำว่า "สภาพแวดล้อม" ในที่นี้หมายถึงการสร้างเงื่อนไขการทำงานและการใช้ชีวิตที่มั่นคงสำหรับผู้สอน นอกจากนี้ยังมีความเสี่ยงที่การมอบความรับผิดชอบให้แก่อนิเมเตอร์รุ่นเก๋ามากเกินไปจะทำให้พวกเขาไม่มีเวลาสร้างสรรค์ผลงานของตัวเอง ซึ่งฉันคิดว่าไม่ส่งผลดีต่อสุขภาพ สำหรับระบบการฝึกฝนในปัจจุบัน ฉันคิดว่ายังคงเป็นความรับผิดชอบของแต่ละบริษัท สตูดิโอจำเป็นต้องสนับสนุนเด็กใหม่และทำหน้าที่เป็นตัวกรองเพื่อรักษาคุณภาพ แน่นอนว่าสตูดิโอมักจะไม่อยากเห็นบุคลากรที่ตนอุตสาหะฝึกฝนมาลาออกไปทำงานที่อื่น แต่ในฐานะคนที่มาจากฝั่งอนิเมชั่น ฉันคิดว่านั่นอาจเป็นสิ่งจำเป็นหากเราต้องการยกระดับคุณภาพโดยรวมของอุตสาหกรรมอนิเมะทั้งหมด บางทีอาจมีเพียงสตูดิโอที่แข็งแกร่งที่สุดเท่านั้นที่จะอยู่รอด หากญี่ปุ่นต้องการส่งเสริมอนิเมะในระดับสากลผ่านโครงการอย่าง Cool Japan จริงๆ การสนับสนุนจากรัฐบาลแก่สตูดิโอที่เน้นการฝึกฝนบุคลากรรุ่นใหม่อาจช่วยได้ แต่ในความเป็นจริงเรื่องนี้คงซับซ้อนกว่านั้นมาก และในฐานะอนิเมเตอร์คนหนึ่ง มันยากสำหรับฉันที่จะคาดเดาไปไกลกว่านี้ค่ะ
Takushi Koide: ปัจจุบันการผลิตอนิเมะมีค่าใช้จ่ายสูงมาก และการสร้างอนิเมะก็ยากขึ้นเรื่อยๆ ยิ่งไปกว่านั้น จำนวนครีเอเตอร์และมืออาชีพในอุตสาหกรรมกำลังลดลง ไม่ได้เพิ่มขึ้น ดังนั้นเมื่อต้องคิดว่าจะเน้นไปที่ IP ไหนเพื่อประโยชน์ของอุตสาหกรรม หรือจะหาทุนสำหรับ IP นั้นอย่างไร นั่นไม่ใช่สิ่งที่ครีเอเตอร์ควรจะต้องมาคิด แต่เป็นหน้าที่ของโปรดิวเซอร์ในการตัดสินใจ อย่างไรก็ตาม สมดุลเริ่มเปลี่ยนไปแล้ว ด้วยสถานการณ์ปัจจุบัน ผมคิดว่าเราต้องการโปรดิวเซอร์ที่มีหัวคิดสร้างสรรค์ และในขณะเดียวกัน ครีเอเตอร์ก็ต้องมีความคิดแบบโปรดิวเซอร์มากขึ้นด้วยครับ
อ้างอิงข้อมูลจาก: Anime Trending

0 ความคิดเห็น
ใช้บัญชีของเว็บไซต์โดยตรง ไม่ต้องเชื่อม Google หรือ YouTube